
سریال کرهای اسکویید گیم (Squid Game)، ساختهی هوانگ دونگ-هیوک، نهتنها به دلیل داستانگویی پیچیده و شخصیتپردازی عمیقش به پدیدهای جهانی تبدیل شد، بلکه به خاطر طراحی معماری سورئال و هوشمندانهاش نیز مورد تحسین قرار گرفت. معماری در این سریال تنها یک پسزمینه نیست؛ بلکه بهعنوان یک شخصیت خاموش، روایت را تقویت میکند، احساسات را برمیانگیزد و تضادهای عمیق اجتماعی را به تصویر میکشد. این مقاله به بررسی نقش معماری در اسکویید گیم میپردازد و نشان میدهد که چگونه طراحی فضاها، با الهام از بازیهای کودکانه و تضادهای مدرن، به جذابیت سریال افزوده و آن را به یک اثر سینمایی ماندگار تبدیل کرده است. همچنین، به اهمیت استفادهی هوشمندانه از معماری در سینمای جهان پرداخته و زاویهای تازه و خلاقانه به این موضوع ارائه میدهد.
اسکویید گیم داستانی دربارهی بقا، طمع، و نابرابریهای اجتماعی است که در قالب بازیهای کودکانهای مرگبار روایت میشود. اما آنچه این سریال را از یک اثر صرفاً داستانی به یک تجربهی بصری و احساسی تبدیل میکند، طراحی معماری آن است. چائه کیونگ-سان، مدیر هنری سریال، با استفاده از فضاهای مینیمالیستی و در عین حال سورئال، جهانی خلق کرده که هم نوستالژیک است و هم وحشتناک. این تضاد میان معصومیت کودکی و خشونت بزرگسالی، از طریق معماری به شکلی استادانه منتقل میشود.
یکی از برجستهترین فضاهای اسکویید گیم، خوابگاه بازیکنان است که به گفتهی کارگردان، با الهام از مفهوم انبارهای فروشگاه طراحی شده است. این فضا، با تختهای چندطبقهای که بهصورت متقارن در اطراف یک سالن بزرگ چیده شدهاند، یادآور کولوسئوم روم باستان است. این طراحی عمدی است: بازیکنان مانند گلادیاتورها در یک میدان نبرد قرار دارند، جایی که تماشاگران (ویآیپیهای مرموز) از رنج و مرگ آنها لذت میبرند. دیوارهای کاشیکاریشده با پیکتوگرامهای بازیهای کودکانه، مانند نقاشیهای دیواری معابد باستانی، بهتدریج قوانین مرگبار بازی را برای بازیکنان و مخاطبان آشکار میکنند.
این خوابگاه، با ظاهری ساده اما پر از استعاره، بازیکنان را نه بهعنوان انسانهای فردی، بلکه بهعنوان اشیایی یکسان در قفسههای یک انبار نشان میدهد. این انتخاب معماری به مخاطب حس ازخودبیگانگی و بیارزش شدن انسان در نظام سرمایهداری را منتقل میکند. با حذف شدن بازیکنان پس از هر مرحله، تعداد تختها کاهش مییابد و این تغییر تدریجی در فضا، بهصورت ب Persuasive، حس اضطراب و مرگ قریبالوقوع را تقویت میکند.
شاید نمادینترین فضای اسکویید گیم، راهپلههای پیچدرپیچ و رنگارنگ آن باشد که از آثار سورئال نقاش هلندی، موریس کورنلیس اشر، بهویژه اثر معروف نسبیت، الهام گرفته شده است. این راهپلهها، با رنگهای آبنباتی و هندسهی غیرممکن، به نظر میرسد که به هیچ کجا منتهی نمیشوند. این طراحی نهتنها حس سردرگمی و حبس را به بازیکنان منتقل میکند، بلکه به مخاطب یادآوری میکند که این بازیها، مانند نظام سرمایهداری، یک چرخهی بیپایان از رقابت و حذف هستند.
رنگهای شاد و کودکانهی این راهپلهها، که یادآور خانههای بازی کودکان هستند، با ماهیت مرگبار بازیها در تضاد است. این تضاد بصری، مخاطب را در یک موقعیت پارادوکسیکال قرار میدهد: فضایی که باید شادیآور باشد، به مکانی برای وحشت تبدیل شده است. این استفادهی هوشمندانه از معماری، حس دوگانگی را تقویت میکند؛ همانطور که بازیهای کودکانه در سریال به ابزارهایی برای بقا و مرگ تبدیل شدهاند.
زمینهای بازی در اسکویید گیم، مانند زمین بازی طنابکشی یا بازی تیله، با طراحی مینیمال و رنگهای زنده، حس نوستالژی دوران کودکی را برمیانگیزند. اما این فضاها، با دیوارهای بلند و بسته، به زندانهایی تبدیل شدهاند که هیچ راه فراری ندارند. به گفتهی چائه کیونگ-سان، این زمینها از خاطرات کودکی ایلنام، شخصیت مرموز سریال، الهام گرفته شدهاند. این انتخاب نهتنها به عمق داستان میافزاید، بلکه نشاندهندهی تقابل میان معصومیت گذشته و بیرحمی حال است.
طراحی این فضاها، با استفاده از خطوط ساده و رنگهای روشن، به مخاطب اجازه میدهد که بر روی بازیها و تعاملات بازیکنان تمرکز کند، بدون اینکه عناصر بصری پیچیده حواس او را پرت کنند. این مینیمالیسم، که در سینمای مدرن بهویژه در آثار کرهای رواج دارد، به سریال اجازه میدهد که داستانگویی را از طریق فضا تقویت کند، نه اینکه آن را تحتالشعاع قرار دهد.
استفادهی هوشمندانه از معماری در اسکویید گیم تنها یک ویژگی منحصربهفرد این سریال نیست؛ بلکه بخشی از یک سنت دیرینه در سینمای جهان است. از فیلمهای کلاسیک مانند متروپلیس (1927) فریتز لانگ، که شهرهای آیندهنگرانه را برای نقد سرمایهداری به تصویر کشید، تا آثار مدرن مانند پاراسایت (2019) بونگ جون-هو، که از معماری خانهها برای نشان دادن شکاف طبقاتی استفاده کرد، معماری همیشه ابزاری قدرتمند برای قصهگویی بوده است.
در سینمای جهان، معماری اغلب بهعنوان یک شخصیت عمل میکند که احساسات، مضامین، و حتی انگیزههای شخصیتها را تقویت میکند. در اسکویید گیم، فضاها نهتنها پسزمینهی داستان هستند، بلکه بهطور فعال در شکلگیری تجربهی احساسی مخاطب مشارکت دارند. بهعنوان مثال، خوابگاه با طراحی کولوسئوممانندش، حس نظارت و قضاوت را منتقل میکند، در حالی که راهپلههای اشر، احساس گمگشتگی و ناامیدی را القا میکنند.
این رویکرد در فیلمهایی مانند درخشش (1980) استنلی کوبریک نیز دیده میشود، جایی که هتل اورلوک با راهروهای طولانی و طراحی گمراهکنندهاش، به شخصیت اصلی و مخاطب حس انزوا و جنون را منتقل میکند. یا در بلید رانر (1982) ریدلی اسکات، شهر لسآنجلس آیندهنگرانه با آسمانخراشهای عظیم و خیابانهای شلوغ، حس ازخودبیگانگی در یک دنیای دیستوپیایی را به تصویر میکشد. اسکویید گیم این سنت را ادامه میدهد، اما با افزودن لایهای از نوستالژی کودکانه، آن را به شکلی منحصربهفرد و خلاقانه بازآفرینی میکند.
یکی از دلایل موفقیت اسکویید گیم در سطح جهانی، استفادهی هوشمندانه از تضاد بصری است. رنگهای شاد و کودکانه در مقابل خشونت و مرگ، فضایی خلق میکنند که هم زیبا و هم وحشتناک است. این تکنیک در سینمای جهان نیز بارها استفاده شده است. بهعنوان مثال، در شهر گناه (2005) فرانک میلر و رابرت رودریگز، استفاده از رنگهای کنتراستدار (سیاهوسفید با لکههای رنگی) حس خشونت و زیبایی را بهطور همزمان منتقل میکند. در اسکویید گیم، این تضاد بصری نهتنها به جذابیت بصری سریال میافزاید، بلکه به مخاطب کمک میکند تا با عمق تمهای سریال – مانند نابرابری اجتماعی و از دست رفتن معصومیت – ارتباط برقرار کند.
معماری اسکویید گیم به چند دلیل کلیدی برای مخاطبان جذاب است:
اسکویید گیم نشان داد که معماری میتواند فراتر از یک عنصر تزئینی در سینما باشد. طراحیهای چائه کیونگ-سان، با الهام از منابع متنوعی مانند آثار اشر و پروژههای معماری مدرن مانند لا مورایا روخا در اسپانیا، نشاندهندهی پتانسیل معماری برای ایجاد روایتهای چندلایه است. این رویکرد میتواند الهامبخش فیلمسازان آینده باشد تا از فضا بهعنوان ابزاری برای تقویت داستانگویی استفاده کنند.
با توجه به گمانهزنیها دربارهی اسپینآف آمریکایی اسکویید گیم با حضور کیت بلانشت و کارگردانی دیوید فینچر، میتوان انتظار داشت که این سنت ادامه یابد. فینچر، که در فیلمهایی مانند باشگاه مشتزنی و دختر گمشده از فضاهای تاریک و مینیمال برای ایجاد حس تعلیق استفاده کرده، ممکن است معماری را به شکلی متفاوت اما همچنان تأثیرگذار در نسخهی آمریکایی به کار گیرد.
اسکویید گیم نهتنها یک سریال دربارهی بقا و نابرابری است، بلکه یک اثر هنری است که از معماری بهعنوان ابزاری برای قصهگویی استفاده میکند. فضاهای سورئال، مینیمال، و پر از تضاد این سریال، مخاطب را به سفری احساسی و فکری میبرند که هم نوستالژیک است و هم وحشتناک. این استفادهی هوشمندانه از معماری، که ریشه در سنتهای سینمایی دارد، نشان میدهد که چگونه طراحی فضا میتواند داستان را تقویت کند و تجربهای ماندگار خلق کند.
برای مخاطبان، اسکویید گیم بیش از یک سریال است؛ این یک تجربهی بصری است که از طریق معماری، ما را به تأمل در ماهیت جامعه، رقابت، و انسانیت دعوت میکند. با ادامهی این سنت در سینمای جهان، میتوان انتظار داشت که معماری بهعنوان یک ابزار قدرتمند، همچنان در قلب داستانگویی سینمایی باقی بماند.
دیدگاهتان را بنویسید